Projektförderung

Vom IF finanziell teil- und gesamtgeförderte Forschungsvorhaben:

Benjamin Dickmann
24 Rooms (AT)
Bearbeitungszeitraum 2014-2016

Das Projekt ist eine künstlerische Auseinandersetzung mit dem Thema Verdrängung & Kontrollverlust. Es werden 24 Zustandsräume beschrieben, die verschiedene Aspekte des Themas durch die Montage von Bild-, Ton- und Textfragmenten assoziativ beleuchten. Die Erzählstruktur ist non-linear. Das Projekt kombiniert Found Footage-Fragmente mit eigenem Material zu einer multiperspektivischen audiovisuellen Collage im virtuellen 360° Panorama.

Prof. Christian Mahler
Dynamic Type. Symposium zur Bewegtschriftgestaltung – Tagung an der BTK
28. November 2015

Digitalen Schriften tragen als Enkel der Druckgrafik die Wesenszüge ihrer Ahnen und arbeiten überwiegend mit den gestalterischen Konventionen und technischen Standards der Printanwendungen. So sind Schriften im Bewegtbild meist isolierte grafische Flächen in den sie umgebenden Dimensionen Zeit und Raum. Denkt man Schriftgestaltung unter dem Paradigma der zeitbasierten Gestaltung analog zur Bewegtbildgestaltung als Bewegtschriftgestaltung, können Schrift, Schreiben und Lesen formal zueinander finden. Der Entstehungsprozess, die Konstruktion oder die Physikalität der Zeichen haben visuelle und erzählerische Qualitäten, die gestalterisch genutzt werden können. Derzeit gibt es einige vielversprechende Ansätze, Schrift dynamisch zu denken und Schriftsätze speziell für den Einsatz in zeitbasierten und interaktiven Medien zu entwickeln.

Prof. Dr. Christof Windgätter
Glas. Materielle Kultur zwischen Zeigen und Verbergen – Internationale Tagung am Zentrum für Literatur- und Kulturforschung in Berlin
10.-12. Dezember 2015

Glas ist ein exemplarisches Material, wenn es darum geht, Sichtbarkeit zu erzeugen. Brillengläser, Fenster, Spiegel, Lupen und Computerscreens gehören zu unserer alltäglichen oder beruflichen Welt: Sie eröffnen Blicke, vergrößern Gegenstände und reflektieren Erkenntnisse. Paradoxerweise aber werden diese Gläser in dem Moment, in dem sie sichtbar machen, selber unsichtbar. Sie sind, so ließe sich mit Roland Barthes vermuten, daran beteiligt, dass wir unser Sehen für ein natürliches Vermögen halten, obwohl es doch zumeist durch künstliche Materialien ermöglicht wird. Was und wie also sehen wir, wenn wir durch, mit oder auf Glas schauen?

Von dieser Frage ausgehend soll die interdisziplinär angelegte Tagung dem Material Glas zum einen an jenen Orten nachgehen, an denen es zu einem epistemisch konstitutiven Element geworden ist. Zum anderen sollen die präsentierenden Eigenschaften des Glases auch mit seinen Möglichkeiten der Verbergung, Trennung oder Blendung konfrontiert werden. Als optisches Instrument erweitert Glas nicht nur menschliches Sehen, sondern wirkt (in Form von Vergrößerungsgläsern, Augenspiegeln, Glasplatten etc.) auch an der Wissensentstehung in Glasmanufakturen und Forschungslaboren mit. Es findet seine Anwendung in verschiedenen Disziplinen (von der Architektur über die Kunstgeschichte bis zu den Medien- und Lebenswissenschaften) und kann durch seine Perspektivierung als Erkenntnismodell wirken sowie als Schwelle, Passage oder boundary object betrachtet werden. Hinzu kommt, dass Glas seit kurzem aus seiner visuell geprägten Verwendung herausgetreten ist, um eine Karriere als betastbare, wischbare Interaktionsfläche zu beginnen (Smartphones, Tablets, Boards). Nicht zuletzt tritt Glas in zahlreichen gesellschaftlichen Kontexten auf: in der Verpackungsindustrie (Glasflaschen), in Zonen der Überwachung (Kameraoptik), im städtischen Raum (Schaufenster), im privaten Umfeld (Aquarien, Vitrinen, Schmuck). Schließlich sollen Literatur, Photographie und Film nach den Einsatzorten des Glases befragt werden, da sich hier auf besondere Weise zeigt, wie das Material mit Vorstellungen der ›Transparenz‹, der ›Aufklärung‹ oder der ›Kontrolle‹ verbunden werden kann.

Prof. Ralf Lanwehr (BiTS), Prof. Thomas Noller (BTK), Prof. Hermann Klöckner (HS Anhalt)
Kinetische Kommunikation im Change Management
Oktober 2013 bis September 2016

Das Projekt wird gefördert vom Bundesministerium für Bildung und Forschung (BMBF) im Rahmen des Programms “Forschung an Fachhochschulen”, Förderlinie “Forschung an Fachhochschulen mit Unternehmen”. Gemeinsam erforschen BTK und BiTS den Einsatz kinetischer Skulpturen zur Verbesserung der internen Kommunikation und Visualisierung von Veränderungsmaßnahmen in Unternehmen. Ziel des Forschungsprojekts ist es durch die Entwicklung ästhetischer, innovativer Installationen Widerstände in der Belegschaft, die auf unzureichende Information der Mitarbeiter über Hintergründe und Zielsetzungen der Veränderung zurückzuführen sind, abgebaut werden. Kinetische Skulpturen werden zum Kommunikationsgegenstand, involvieren und motivieren die Betroffenen und Beteiligten – und tragen damit zur Steigerung des Erfolgs der Veränderung selbst bei.

Der entwickelte Prototyp „Backbone“ visualisiert eine Zeitreihe von Profilmessungen der Unternehmenskultur in einem Unternehmen basierend auf dem Competing Values Framework nach Cameron & Quinn (2011). Die einzelnen Scheiben repräsentieren aufeinanderfolgende Messzeitpunkte und verdeutlichen, welchen Rollenmix die Manager der Firma zu einem bestimmten Zeitpunkt leben bzw. vorleben sollten. Unter Rückgriff auf einen Illusionstrick aus dem 18. Jahrhundert (Pepper’s Ghost Effekt) können Erläuterungen über das Spiegelbild der physischen Profilscheiben digital gelegt werden. Hierdurch wird der Betrachter angeregt, sich mit einer komplexen Thematik auseinanderzusetzen.

Mitarbeiter: Michael Bertuleit, Michael Bösch, Kateryna Budzyak, Harald Fiedler, Eveline Mäthner, Tu Tran Ngoc, Arthur Pointeau; Gesamtbudget / Fördervolumen: 1.036.000 €, Förderquote 62,5%

Prof. Dr. Stephan Günzel
Meaning and Computer Games – 9. Internationale Tagung „The Philosophy of Computer Games“ an der BTK in Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Computerspielforschung der Universität Potsdam
14.-17. Oktober 2015

How do games convey maening, which interpretation methods are most feasible for understanding comuter games, and which theories, concepts and models of meaning-making (e.g. semantics, semiotics, hermeneutics, rhetoric, logic) may apply in the case of computer games in general, or in individual games? Philosophy hereby should help to theorise the concept and practices of meaningful game design and enrich game design in general. The 9th international conference of „The Philosophy of Computer Games“ is devoted to the exploration of how meaning phenomena contribute to the nature as well as to the sovcio-cultural role of computer games. The contributions deal with philosophical approaches to the various mechanisms and structures of meaning production that characterize computer games and gameplay practices. 

Prof. Dr. Gora Jain
Humor und Subversion als künstlerisch-gestalterische Praxis. Tagung an der BTK HH
4.-5.11.2016

Humor als subversive Strategie für künstlerisch-gestalterische Prozesse funktioniert aktiv und passiv. Praktiken der Komik müssen immer auch auf jemanden treffen, der Humorbefähigung besitzt, welche wiederum kulturell bedingt völlig unterschiedlich ausfallen kann. Nicht zuletzt war und ist Humor in politisch bewegten Zeiten ein zentraler Auslöser für die immer wieder neu zu definierende Widerständigkeit des Menschen. Im ersten Schritt des Gesamtprojekts werden im Rahmen des Symposiums theoretische und praxisbasierte Überlegungen zu Humor als subversive Strategie für künstlerisch- gestalterische Prozesse zusammengeführt. Hierbei wird zunächst eine Eingrenzung der komischen Strategien vorzunehmen sein, da das Feld ein weites ist. Mit der Fokussierung können Spezifika beispielsweise von Albernheit, Groteske, Spott und Zynismus in Kunst und Fotografie, von Ironie und Satire in der Illustration, von Parodie und Sprachspiel im Kommunikations- oder Motion-Design u.v.a. exemplarisch herausgefiltert und präzisiert werden.

Die Symposiumsteilnehmer/innen werden aus unterschiedlichen geisteswissenschaftlichen und künstlerisch-gestalterischen Bereichen angefragt, worin sich auch die BTK als Hochschule mit den Studiengängen Illustration, Fotografie, Kommunikationsdesign sowie Film- und Motion-Design widergespiegelt. Die auf diese Weise zusammentreffenden wissenschaftstheoretischen wie auch praxisorientierten Ansätze sollen in einem Tagungsband dokumentiert werden (Print oder Online) und als Basis für den zweiten Projektschritt dienen. Die auf diese Weise zusammentreffenden wissenschaftstheoretischen wie auch praxisorientierten Ansätze sollen in einem Tagungsband dokumentiert werden (Print oder Online) und als Basis für den zweiten Projektschritt dienen.

Prof. Emily Smith
The Museum of… a Research Project at the BTK
2016

What insight can small-scale, colloquial exhibition-making practices offer the future of exhibition-making, specifically around the display and design of cultural phenomena? “The museum of…” is an ongoing research project at BTK drawing from discourses around Communication Design, Museology, and Visual Anthropology. The practice surrounding exhibition-making ranges in complexity and communication directives—small object texts and eye-catching wall graphics; technical informational panels and emotional text/image compositions; thematic hierarchical typography and functional way-finding systems; exquisite exhibition catalogs and utilitarian ticket stubs; promotional posters throughout the subway and viral social media campaigns. Everywhere one looks, design demarcates and mediates the space around material culture and the stories told.

Ethnographically-informed design research into an everyday colloquial design practice might provide a deeper insight into how the layers of design, intertwined with display and curatorial practice, function. How do choices in exhibition-making shape (and are shaped by) cultural phenomena, shared aesthetic values and social practices? How are informal design practices learned outside the field of professionalization influencing cultural production? Not only how are professional visual communicators shaping the world, but how are we shaping those that emulate or reject our practice?

The multi-sited research, situated in Berlin/Brandenburg, looks closely at several local museum practices—small-scale, colloquial museum practices, where curatorial, display and design production is practiced by individuals outside of the professional field. Rather than immediately prioritizing the seem-less-ness of clear communication, what can we learn from such lay practices? In what ways can exhibition-makers integrate these lessons into further design problem-solving? The thick description of anthropology aims to contextualize processes and products. Might this shed light on how our professional practice mediates cultural production? Engaging in participant observation with local museum practitioners, the research aims to more deeply understand the transmission of design knowledge. And finally, the re-representation of research (in an online, spatial or printed context not yet decided upon) would stem from a more critical awareness of the authoritative potential of professional design and display practices. Such a discursive approach values the ethnographer and the designer, the professional and the layman, the researcher and the researched.

Prof. Verena Kraemer
Fassadenprojektion Rathaus Altona. Versuch einer Rekontextualisierung des öffentlichen Raums durch mediale Überlagerung
Juni 2017

Eine Fassade ist stets auch Träger einer Botschaft, die allerdings in den Alltag inkorporiert, einem ‚semantischen Verschleiß‘ unterliegt. Durch das Mapping wird die repräsentative Funktion der Fassade erneuert. Eine Fassade kann man als ein Palimpsest betrachten. Das Neue, Virtuelle bedeckt das Alte, Reale ohne es jedoch jemals verschwinden lassen zu können. Es handelt sich vielmehr um eine Interferenz, welche die kommunikative Funktion der beiden intensiviert. Eine besondere Herausforderung besteht darin das Thema in dieser Skalierung in die Lehre aufzunehmen. Wie können sich daraus neue Impulse (z.B. rezeptionsästhetische Ansätze) ergeben?

Prof. Christof Büch (mit Akademie der Künste Berlin und der Kempowski Stiftung Haus Kreienhoop)
Ortslinien. Ein Essay über Ursache und Wirkung
seit Juni 2017

Zum 100ten Jahrestages von Walter Kempowski 2019 wünscht sich die Akademie der Künste Berlin eine Erstveröffentlichung seines letzten Werkes Ortslinien im Foyer der Akademie am Pariser Platz. Formal hat Walter Kempowski mit Ortslinien mit der klassischen linearen textbasierten Erzählform gebrochen und sich ganz auf eine digitale, multiperspektivische und partizipatorische Form eingelassen. Auch hat er über mögliche Präsentationsformen mit mehreren Monitoren spekuliert. Ab SoSe 17 bis zum WiSe 2019 werden wir an der BTK Hamburg mit mehreren Kursen an der Realisation der Ausstellung arbeiten. Die Zwischenergebnisse werden er nur vage spekuliert und u.a. von 3 Monitoren gesprochen. Explizite Forschungsfelder lassen sich gut an grundsätzliche Themen des Interfacedesigns festmachen. So hat Felix Raczkowski mit seinem Aufsatz „Von fiktiven Enzyklopädien und realen Datenbanken“ in „Sortieren, Sammeln, Suchen, Spielen“. Die Datenbanken als mediale Praxis‘ anhand des Vergleichs von Fan-Wikis und Games den Unterschied und die Konsequenzen für eine partizipatorische Wissensgenerierung zwischen, die Logiken verschleiernden Interfaces und solchen die sie transparent machen, herausgearbeitet.

Seit Anfang der 1990er Jahre leistet der bildende Künstler Jeffrey Shaw wichtige Arbeiten zu dem Verhältnis von Körper und Virtualität. So hat er in ‚The Legible City‘ von 1991 den virtuellen Raum ganz konkret, mittels eines Fahrrads als Interface, erfahrbar gemacht. 1985 – 1995 entwickelte er eine Installation, die einer Gruppe von Nutzerinnen den interaktiven Zugriff auf mehrere Videoprojektionen ermöglicht – es bildet sich so etwas wie ein kollektiver Rezeptionsprozess. Die Kombination aus dem Werk Ortslinien, den grundsätzlichen Problematiken der Mensch-Maschine-Schnittstelle und der experimentellen Nutzung neuester technologischer Entwicklungen wie Virtual Reality Tools, Augmented Reality, Digital Glasses, Data Gloves, Sprachsteuerung und Wearables verspricht ein weites Feld für die Generierung neuer Einsichten und Erkenntnisse.

Achim Bahr (Kooperation mit dem Fraunhofer Heinrich-Herz-Institut)
Interaktion im 3D-VR/RR-Immersionsraum für mehrere Teilnehmer (und ggf. Beobachter) gleichzeitig
seit September 2017

In dem einmaligen audiovisuellen Immersionssystem des TiME-Lab des Heinrich-Herz-Instituts – Raumgröße ca. 60qm mit 3,35m hoher und 12m langer gekrümmter Leinwand, 14 3D-HD-Projektoren, Wellenfeldsyntheseanlage aus 120 Lautsprechern, 15 Deckenlautsprechern und 4 Subwoofern – können nicht nur mehrere Akteure, sondern auch eine größere Anzahl (passiver) Zuschauer gleichzeitig interagieren oder partizipieren. Das Forschungsprojekt soll dazu führen, der weit entwickelten Technologie des TiME-Lab aus dem gegenwärtigen prototypischen Experimentierstadium heraus praktische Anwendungshorizonte zu eröffnen.

Eine Besonderheit der Situation im TiME-Lab besteht in der Verschmelzung des VR- und ‚RR‘-Raums, in dem die aktiv beteiligten Personen untereinander direkt – und nicht nur als Avatare über HMD – interagieren: Form und Gestaltung dieses innovativen – gemischten – Interaktionsfelds müssen zunächst entwickelt und Anwendungsbereiche dieses Raum-im-Raum-Systems überhaupt erst definiert werden.

Prof. Michael Danner und Rana Öztürk
Blurring the Lines. Ausstellungsvorhaben
November 2017

Appropriation und Sampling sollen an Beispielen der zeitgenössischen Fotografie untersucht werden. Die erste Stufe war ein Open Call zu dem die Studierende des Art&Design-Bereichs aufgerufen waren. Eine Jury aus den Projektpartnern PCA und UE hat 2 Studierende ausgewählt, die zusammen mit anderen Positionen in Paris während der Kunstmesse Paris Photo in der Ausstellung ‚Blurring the Lines‘ gezeigt werden. In der zweiten Stufe soll die Idee von ‚Blurring the Lines‘ weiterentwickelt werden. Dazu wird zusammen mit PCA und dem Designstudio Rimini ein Konzept entwickelt, das im November 2018 in eine Gegeneinladung an das PCA und einer weiteren Ausstellung mündet. Dies stellt die dritte Stufe dar, die in Berlin während des EMOP (Europäischer Monat der Fotografie) stattfinden soll. Als Erweiterung des Diskurses findet zur Ausstellung ein Podium zur Fragestellung statt.

Prof. Dr. Mirjam Goller
Gestalterisches Forschen. Ausgabe der Zeitschrift ‚Plurale‘
seit November 2017

‚Plurale‘ ist eine transdisziplinäre Zeitschrift, die im Jahre 2000 von vier WissenschaftlerInnen der HU und FU gegründet wurde und seither – auch unter Beteiligung von GastwissenschaftlerInnen unterschiedlicher fachlicher Herkunft und KünstlerInnen – in unregelmäßigen Abständen im Umfang von ca. 300 Seiten erscheint. Der Abonnentenstamm umfasst Universitätsbibliotheken, Kunsthochschulen und private InteressentInnen. In jeder Ausgabe werden Stimmen unterschiedlicher Wissenschaften und Künste zu einem je neuen Thema versammelt. Bislang erschienen Hefte zu ‚Oberflächen‘, ‚fallen‘, ‚Natur‘, ‚böse‘, ‚Werkzeug‘, ‚Gewinn‘, ‚Beobachter‘, ‚Alltag‘, ‚Übergriffe‘. In Vorbereitung befindet sich eine Ausgabe zum Thema ‚außen‘.

Plurale hat von Anfang an Wissenschaft und Kunst als gleichberechtigte aber differente Formen des Denkens eingebunden. Zuerst erschien Plurale nur in gedruckter Form, dies scheint – gerade auch vor dem Hintergrund künstlerisches/gestalterisches Forschung – überholt, da sich Denken zunehmend von der Veröffentlichungsform der Schrift ablöst. Eine digitale online-Version bietet deutlich mehr Möglichkeiten, andere mediale Manifestationen von Denken und Forschen zu präsentieren.

Vor eineinhalb Jahren entstand die Idee, eine Ausgabe zum Thema ‚Gestalterisches Forschen‘ herauszugeben, in der die Standpunkte des IF in diversen Beiträgen deutlich werden. Eine eigene Publikation des IF gibt es bislang nicht. Vielleicht auch deshalb nicht, weil die Positionen innerhalb der BTK und des Instituts selbst (berechtigt) divers sind. Eine gemeinsame Ausgabe zum Thema würde einerseits unser Profil als Institut schärfen und publik machen (vielleicht auch in Abgrenzung zum Containerbegriff der Künstlerischen Forschung) und andererseits auch (dies wäre akkreditierungsstrategisch interessant) das vom Wissenschaftsrat geforderte Forschungskonzept der BTK in einer veröffentlichten und nachlesbaren Form umreißen können.

Prof. Dr. Mirjam Goller (in Zusammenarbeit mit der DFG)
Netzwerk ‚Praktiken anderen Wissens‘
April 2018

Das DFG-Netzwerk ‚Praktiken anderen Wissens‘ beschäftigt sich während des Genehmigungszeitraums von drei Jahren mit der epistemologischen Seite der künstlerischen Forschung. Es geht um Fragen und Praktiken des künstlerischen Werdens der Theorie (beobachtbar zum Beispiel an einer zunehmenden Umsetzung theoretischer Fragen und philosophischer Sachverhalte in Bewegtbild und Grafik) und des Theoretisch-Werdens der Kunst (Verhandlung theoretischer Fragen und philosophischer Sachverhalte mit Mitteln der Kunst). Dabei werden Fragen der Affektivität, Bewusstheit, Medialität/Materialität, Zeitlichkeit, Sinnlichkeit, Dekolonialität, Praktiken des anderen Wissens etc. verhandelt (in wissenschaftlichen Teilprojekten und Workshops mit beteiligten Künstlerinnen und Künstlern).

Das Teilprojekt befasst sich mit Entwürfen zwischen Wissen und Kunst in der frühen russischen Moderne (also mit Prätexten der russischen Avantgarde, die für die Herausbildung der Avantgarde konstitutiv sind, aber nicht in einen Rezeptionskanon eingegangen sind. Unter dem Erkenntnisinteresse des Künstlerisch-Werdens der Theorie und des Theoretisch-Werdens der Kunst lassen sich diese Texte noch einmal neu und anders verorten.) Beantragt wird ein Honorar für zwei einzuladende Künstlerinnen/einzuladende Künstler für einen Workshop.

Vom IF diskursiv und strukturell geförderte Forschungsvorhaben:

Prof. Katharina Mayer
Die Würde der Fremdheit im Körper der anderen. Ein Lernmodul zur Darstellung von Körperbildern und deren Sichtweisen im interkulturellen Diskurs

Feldforschung im mobilen Foto-film-und Tonstudio. Hier geht es um eine nachdenkliche Methodologie. Menschen denken nach und erzählen über ihren Begriff von Heimat. Daran anknüpfend werden Worshops angeboten, die „Die Würde der Fremdheit im Körper der anderen“ thematisiert, um Kompetenz zu erwerben beim „Lesen von Körperbildern“. Körperliche Wahrnehmungen sind die Verhandlungsgrundlage, auf der geforscht wird. Da diese praxisbasierte Forschung zu einem großen Teil über Bilder und durch Bilder erfolgt, wird auch den Menschen, die der deutschen Sprache derzeit (noch) nicht mächtig sind, ermöglicht, sich auf Augenhöhe daran zu beteiligen und selbst Bildproduzenten zu werden. Auch die Frage von Nähe und Distanz kann dabei in nonverbaler Weise Grenzen ausloten.

Rita Santoyo
Digital Epistemology. Computer Games as Cognitive Artifacts

In this project, computer games are analyzed in their fundamental role as cognitive artifacts that foster new ways of formulating and transmitting knowledge. The two main intellectual revolutions in human thought are examined: the transition from orality to literacy and the advent of digital media. New media promote a paradigm shift in the way we think and transmit ideas, resulting in a new form of literacy. Computer games play a crucial role in the development of this digital literacy, for they are cognitive artifacts that enhance our cognitive abilities and encourage collaborative knowledge.

Daniel Wangen (mit Claude Ballini, Architektur Biennale Venedig, und Serge Ecker, Luxembourg Center for Architecture)
Tracing Transitions

Projektionen passen sich heutzutage ganzen räumen an, verwandeln Fassaden in bewegte Architekturen und lassen sich wie eine zweite Haut über die Dreidimensionalität von Objekten legen. Der gängige Ansatz mit dem Bewegtbild in dem Kontext umzugehen, ist es als ‚immersives‘ Medium zu nutzen – den Zuschauer in die Fiktion eintauchen zu lassen und dafür den realen raum der ihn umgibt auszublenden. Der Gegenpol dazu und die weniger erforschte Richtung ist die, die man als ‚emersiven‘ Umgang mit dem Bild beschreiben kann. Durch die Anpassung des Bildes an den realen Raum – wenn Form und Inhalt sich nahtlos einfügen, so sie als Teil des Raumes wahrgenommen werden können – tauchen die Betrachter dabei nicht in die Fiktion ab, sondern die Fiktion taucht im realen Raum auf. Dieser wird dabei nicht abgeschwächt oder gar getilgt, er wird im Gegenteil verstärkt und erlangt einen neunen Ausdruck. – Die Frage des Projekts ist dabei, wie sich der Ansatz des emersiven Raums weiterentwickeln lässt, um den bereits bestehenden Charakter von Raum und Objekt herauszustellen oder auch zu verfremden? Welche Möglichkeiten bieten hierbei die Verbindung von digitalen und analogen Techniken?

 

Prof. Dr. Friederike Meier-Menzel
(mit dem Kunsthistorischen Institut der FU Berlin, der Weißensee Kunsthochschule Berlin, er Charité Berlin, dem International Gender and Design Network e.V. in Köln, der Academy of Creative and Performing Arts an der University Leiden, dem Institut für Architektur-und Kunstgeschichte sowie der Bauforschung und Denkmalpflege an der TU Berlin, der Faculty of Applied Arts der Helwan University in Cairo, dem Department of Mass Communication und der Arts Faculty der Sohag University, der Faculty of Arts und der Faculty of Natural Science der South Valley University, dem Art and Language Department der Yarmouk University und der Natural Science Faculty der Al Al-Bayt University in Jordanien)
Body Images. Perception and Transcultural Significance in Gender Issues a Practice-Based Design Research Project

Verbindendes Thema des Forschungsprojektes sind Körperbilder, die in jedem der sechs Themenschwerpunkte betrachtet werden. Untersucht werden hier die Darstellungsweisen von Menschen, wie z.B. die 1) Repräsentation von Naturwissenschaftlern in der Bewerbung und bei Publikationen, das von 2) Geschlechtsvorstellungen geprägte Bild medizinischen Lehrmaterials, 3) weibliche und männliche Allegorien und ihre 4) Perzeption bei historischen und gegenwärtigen Denkmälern und in der Malerei, 5) Gendervorstellungen in der Graffiti-Kunst und in der 6) Wohnungsarchitektur.

Die Leitfrage lautet dabei: Welchen Einfluss haben transkulturelle Aspekte auf das Forschungsobjekt Körperbilder unter dem Blickwinkel von Gender? Das Projekt wählt eine interkulturelle TeilnehmerInnenschaft mit dem Schwerpunkt auf Mitteleuropa und dem arabischen Raum. In einer interdisziplinären Zusammenarbeit möchte das Projekt zu einem intensiven Austausch zu Geschlechterfragen kommen. In einer globalisierten Ära sind transkulturelle Kontakte und kulturelles gegenseitiges Wissen anzustrebende Ziele. In diesem Zusammenhang trägt die intensive Beschäftigung mit Körperbildern und Genderfragen zum gegenseitigen Erkenntnisgewinn, gegen Diskriminierung und zur Identitätsbildung bei. Seit dem Arabischen Frühling befinden sich die Projekt-Partnerländer Ägypten und Jordanien in Umbruchphasen. Die beteiligten Universitäten zeigen sich als hochmotiviert für die transnationale Zusammenarbeit. Trotz bestehender politischer Einschränkungen werden den Universitäten im Bereich Wissenschaft Handlungsfreiheit zugestanden. Von der europäischen Seite wurden Partner für das Projekt ausgewählt, die bereits Erfahrungen in der Zusammenarbeit mit Ägypten und Jordanien gesammelt haben. Hier sind bereits dem Projekt zur Verfügung gestellte Ergebnisse erarbeitet worden. Als gemeinsame Methode der inhaltlichen Auseinandersetzung mit diesen Themen wurde das „Design-Based Research“ gewählt, eine Untersuchungsmethode, die sich schwerpunktmäßig mit den Erscheinungsbildern der Thematiken auseinandersetzt. Diese Form der Reflexion und Analyse basiert auf einem praxisbasierten Ansatz, durch den durch visuelle Mittel die Körperbilder einer reflektierenden Betrachtung unterzogen werden.

Steffen Klaue (mit Sebastian Müllauer, Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle, Robert Jason Knudsen, Norwegen, und Klaas Hübner, Kunsthochschule Berlin Weißensee)
Open Buoy

Open Buoy is a modular, open source vessel which serves as a freely accessible, experimental platform for Scientists and Artists to host their technology to monitor and sense water systems, on bayous, rivers, lakes or the ocean. The vessel is an open hardware design, built low cost, using hacked consumer electronics to replace otherwise expensive research instruments. It is collaboratively developed and aims to implement the users eventual research interests, for example coastal documentation, water quality analysis, or acoustic recording, to name a few. By developing it incrementally and reacting to site specific requirements, the buoy shall grow naturally and help to learn and discover different topics and potential applications of such a floating platform.

The following steps have been taken: Research of available Hard/Software, systems and designs, contact collaborators, companies and manufacturers, community driven development on oceanawe.co and openbuoy.net, selection and integration of the components, prototyping and testing, first prototype built, live testing and interactive display of the technology towards a broad audience and media, further testing and reiteration of the prototype, testing under real conditions and for longer periods

The Open Buoy offers the following features: propulse itself and navigate, travel or hold position on the oceans, use real time data about ocean currents, sense and collect environmental data, CTD-sensors, spectrometer, water samples, Panoramic Video Footage, down and up to -100m along the water column, transmit and receive data, GSM, RadioControl and Satellite, http://openbuoy.net

Steffen Klaue und Jan Vormann (mit Sara Specchia und Raphel Wild, Hochschule Luzern)
SolarTree. A Solar Portable Lamp and Mobile Charging Device

Kerosene lamps produce carbon emissions, are expensive to maintain and expose people to serious health and safety hazards. In Senegal, where nearly half of the population has no access to electricity, kerosene lamps are the main source of light. Solar-powered lamps represent a sustainable alternative to these lamps and the inhabitants of Senegal could largely benefit from such a solution financially, environmentally and in terms of health and safety. Bearing this in mind, a project was initiated with the goal to substitute kerosene lamps and supply communities in Senegal with solar-powered lamps. Subsequently, considering the substantial gap between on-grid presence and mobile phone ownership, the function of mobile chargers was added to the product and the prototype of SolarTree was born. The mission of SolarTree is to provide clean, affordable light to rural communities in Senegal.

SolarTree’s core business will consist of involving the local community in assembling and distributing Solar Portable Lamps meant as an energy solution for households. The product will be assembled by local people and sold to local communities. Off-the-shelf components will be put together. The necessary education and assistance for assembling, selling and after-sales support will be provided. The final goal of the project is to replace kerosene lamps and make local communities enjoy the benefits of Solar Portable Lamps. Along the way to reach this goal, a number of other benefits will be achieved: amongst others the creation of job opportunities and the transfer of important business skills to the local community. In turn, this will involve increasing energy access, energy efficiency and the protection of the environment, while decreasing the number of respiratory diseases and accidents due to kerosene lamps explosions. In the long term, it should improve the quality of life for local rural communities, create social value and promote economic development.

Prof. Dr. Stephan Günzel
Virtual Reality-Tag an der UE
13. Januar 2017

Präsentationen

  • Katja Hindenburg (Absolventin des BTK-Studiengangs ‚Motion Design‘): Die Ontogenese des Sehens (Simulation für HTC-Vive)
  • Michael Liebe (Leiter des Berliner Brand-Builder ‚Booster Space‘): Das ‚Duel VR‘-Game
  • Igor M. Sauer (Leiter der Forschung und Experimentelle Chirurgie der Charité): ‚Mixed Reality in Surgery‘ (Microsoft HoloLense)
  • Adrian Azadvaten (Dozent des BTK-Studiengangs ‚Game Design‘): ‚Serious VR‘
  • Achim Bahr (Leiter des 3D-Labs der BTK): VR-Steuerung (Kooperation mit Fraunhofer Heinrich-Hertz-Institut)
  • Philip Hausmeier (Gründer des Berliner VR-Meetup): ‚Nausea‘ – eine VR-Kunstausstellung im Silicon Valley
  • Thomas Lilge (Leiter des Gamelabs der Humboldt-Universität): ‚Reading Revisited‘ – Lesen in VR
  • Florian Kühnle (Dozent des BTK-Studiengangs ‚Mediale Räume‘): ‚VR meets RR‘
  • Claudia Rohrmoser (Leiterin des BTK-Studiengangs ‚Mediale Räume‘): Die Gestaltung kinematographischer Räume in VR